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Interview

15.01.2010 – AvP: Interview mit Chris Kingsley



GXP: Hi Chris, könntest du unseren Lesern ein wenig über dich und Rebellion erzählen?

Chris:

Hi, ich bin Chris Kingsley, CTO (Chief Technology Officer) bei Rebellion. Mein Bruder Jason und ich gründeten Rebellion im Jahr 1992. Eines der ersten Spiele, das wir entwickelten, war „Aliens versus Predator“ für den Atari Jaguar, das im Jahr 1994 in Europa erschien. Atari war von diesem Spiel begeistert, weshalb wir den Auftrag für eine PC-Version bekamen, die dann 1999 erschien. Danach wendeten wir uns für einige Zeit anderen Projekten zu. An diesem Titel, dem jetzigen „Aliens versus Predator“, arbeiteten wir zunächst mit Vivendi, die aber von Activision aufgekauft wurden. Seit ungefähr eineinhalb Jahren arbeiten wir nun mit SEGA an diesem wirklich spannenden Projekt.

GXP:

Wie viele Leute arbeiteten mit euch an diesem Spiel?

Chris:

In dem Team, das an der Entwicklung des Titels mitarbeitete, befanden sich in etwa 130 Menschen, was eine Menge mehr ist als in all unseren vorherigen Spielen. Man konnte förmlich dabei zusehen, wie es ständig größer wurde. Da unser Studio 300 Menschen beschäftigt, könnte man dies als Maximum der Kapazität bezeichnen (Anm.: Immerhin hat Rebellion auch noch andere Projekte). Es sind beinahe so viele, wie an einer Filmproduktion beteiligt sind. Die Liste der Namen im Abspann wächst mit jedem weiteren Effekt und jeder weiteren Textur, die ihren Weg ins fertige Spiel schafft.

GXP:

Welche Phase war die aufregendste während der Entwicklung?

Chris:

Jedes Projekt durchläuft verschiedene Perioden. Die unterhaltsamste ist wohl jene direkt zu Beginn der Arbeiten, wenn all die Ideen eingebracht werden. Manche sind fantastisch, während andere einfach nur verrückt sind. Einige sind wirklich gut, lassen sich mit der derzeitigen Technologie nicht verwirklichen, weshalb sie für spätere Spiele beiseite gelegt werden. Der Anfang ist schlicht die Phase, in der einem die meisten Freiheiten offen stehen. Schwierig hingegen ist es, die Ideen zu filtern, damit das Team nicht unnötig Zeit mit Features verschwendet, die es im Nachhinein doch nicht ins Spiel schaffen.

Die zweite ist die Phase kurz nach der Fertigstellung des Titels. Auf eine Art und Weise ist sie aber auch nervenaufreibend. Wochenlang wird auf Feedback von Publishern, der Presse und den Spielern gewartet, bevor die Gewissheit einen ereilt, dass man einen guten Job geleistet hat – einfach eine tolle Zeit!
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