18.02.2009 – Selbstfindung durch Spiele - Gamedesign im Blickpunkt
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GXP: Welche positiven Auswirkungen haben Games auf unsere Gesellschaft? Inwieweit kann das Gamedesign einen Beitrag leisten? LB: Das Schlagwort dazu heißt derzeit „Serious Games“-Spiele, die ernsthafte und wirklichkeitsnahe Inhalte vermitteln. Serious Games machen Computerspiele gesellschaftsfähig – aber man darf nicht vergessen, dass Computerspiele vor allem eins sind: Unterhaltung. Mehr wollen sie zumeist auch nicht sein – mehr müssen sie auch nicht sein. Andere Unterhaltungsformate wie Kino, Fernsehen oder Literatur bzw. Belletristik müssen sich auch nicht dafür rechtfertigen, „nur“ Unterhaltung zu sein. Gute Unterhaltung zu produzieren ist ein schweres Geschäft, erst recht im Bereich der Computerspielentwicklung, wo die Produktionszeiten und -risiken zum Teil weit über denen von aufwändigen Kinoproduktionen liegen. Und nicht nur das: Spiele haben nur einen einzigen Vertriebsweg: entweder Online oder als CD bzw. DVD, nur ausnahmsweise auf beiden Plattformen als crossmediales Format. Filme hingegen laufen im Kino, sind auf DVDs zu haben, dann im Fernsehen und schließlich im Internet. Dazu gibt es gelegentlich noch Romanvorlagen oder das Buch zum Film. Positive Auswirkungen von Computerspielen auf unsere Gesellschaft sind vielfältig: als Unterhaltungsformat sind sie ein ökonomischer Faktor, die Interaktivität in Computerspielen bezieht den vormaligen Zuschauer ein in die Geschichte und macht den Spieler zum Co-Autor oder gar zum eigentlichen Erzähler der Geschichte. Welches Medium sonst kann das bieten? Einem Nutzer die tatsächliche Kontrolle über die Entscheidungen innerhalb einer Geschichte zu überlassen, ist für den Gamedesigner eine große Herausforderung - er muss die Freiheiten schaffen, die es dem Spieler erlauben, auch Fehlentscheidungen zu treffen und ihn damit zu konfrontieren. Der Spieler erlebt die Konsequenzen seines Tuns direkt und unmittelbar – ohne dass es sofort Konsequenzen im wirklichen Leben gibt. Computerspiele sind ein Spiegel, eine Möglichkeit, sich selbst zu reflektieren. Computerspiele können aber auch Kunst sein, Poesie und Erlebniswelten schaffen, die den Spieler eintauchen lassen können in ungeahnte, längst vergangene Welten. Das ist ihr größtes PotenzialGutes Gamedesign bietet den Spielern die Möglichkeit des „Probehandelns“ – des Ausprobierens von Rollen und Situationen, die sie im wirklichen Leben nicht einfach ausprobieren können – entweder, weil die Konsequenzen niemals vertretbar wären oder weil es die Welten, in denen sie sich bewegen können, nicht oder nicht mehr gibt. Eigentlich tun Spiele nichts anderes, als uns träumen zu lehren: wir leben unsere Träume und unsere Alpträume aktiv und lernen uns dadurch besser kennen. Es ist ein gutes Zeichen für eine Gesellschaft, wenn ihre Bürger spielen – das bedeutet, dass sie Kultur entwickeln, dass sie mitgestalten wollen, anstatt sich nur „berieseln“ zu lassen. Menschen spielen erst dann, wenn sie nicht mehr täglich um ihr Überleben kämpfen müssen. Allerdings birgt dies auch eine Gefahr: solange Menschen spielen dürfen, neigen sie auch dazu, die Augen vor den Missständen einer Gesellschaft zu verschließen. Deshalb sollten Computerspielgeschichten auch gesellschaftskritisch sein – und immer mehr sind sie es auch. |