Interview

Exklusiv-Interview - Project Origin

 

Diesen Herbst werden Sie sich wieder gruseln, wenn Monolith Productions mit "Project Origin" den offiziellen Nachfolger zum Horror-Kracher "F.E.A.R." ins Videospiel-Rennen schickt. Egal welche der drei Zielplattformen (PS3, Xbox 360 oder PC) Ihr Favorit ist, Sie werden bestimmt wieder gefährlich nahe am Herzinfarkt vorbeischrammen. Was Rick Ellis, Director of Engineering bei Monolith, dazu zu sagen hatte, lesen Sie in unserem Interview.

Antworten von Rick Ellis, Director of Engineering for Monolith:

GXP: Die Atmosphäre von "Project Origin" erscheint wie eine Mischung aus "Doom" und "Omen". Welche Elemente des Spiels mochten Sie am meisten, während Sie an diesem Titel gearbeitet haben?

Meiner Meinung nach unterscheidet sich "Project Origin" (genauso wie das Original) von anderen Shootern durch den Horror an sich und wie er benutzt wird. Natürlich gab es andere Horror-Shooter, aber die meisten verlassen sich einfach auf ein durchgehendes Horrorelement, an welches sich der Spieler früher oder später ‚gewöhnt‘. Craig und John haben bei "Project Origin" exzellente Arbeit geleistet, den Puls der Spieler, während des Spielens, einer Achterbahnfahrt gleich, fallen und steigen zu lassen, anstatt ihn durchgehend zu schocken.

Dadurch erschafft man eine Anspannung, die die meisten Spieler sehr unruhig macht, man sieht sie auf Dinge schießen, die gar nicht existieren, was sehr lustig für einen Zuseher ist. Dieser unterschiedliche Grad der Spannung bringt die Spieler dazu, ‚sehen zu wollen, was als nächstes passiert‘ und fesselt sie an das Spiel.



GXP: Was würden Sie als die wichtigsten Neuerungen in "Project Origin", das ja die offizielle Fortsetzung von "F.E.A.R." ist, bezeichnen – oder ist es ganz einfach das Weiterführen einer einzigartigen, fantastischen Horror-Geschichte?

Wenn es ganz einfach das Weiterführen einer Horror-Geschichte wäre, dann würde es meiner Meinung nach, nicht die Bezeichnung ‚Offizielle Fortsetzung‘ verdienen. Es wäre ein Add-On, was viele ja schon gesehen haben. Sowas tun wir nicht. Wir haben das Originalspiel und viele Original-Entwickler genommen und viele Aspekte von der KI bis hin zur Grafik (z.B. Beleuchtungstechniken, Vollbild-Effekte usw.) verbessert. Wir haben die Spielwelt ‚aufgebrochen‘, damit man nicht immer nur in Räumen unterwegs ist, jetzt verbringen Sie Ihre Spielzeit zu gleichen Teilen in sehr verschiedenen Räumlichkeiten, sowie in unterschiedlichen Außen-Umgebungen.

Wir haben die Waffen verändert, neue hinzugefügt, die Feindanzahl vergrößert und bereits bestehende Feinde verändert, aber am Wichtigsten, wir haben das Spielerlebnis in großem Detail verbessert. Wir haben dynamische Versteckmöglichkeiten geschaffen, die der Spieler, aber auch seine Feinde benützen können. Gegner können diese Möglichkeiten nicht nur herbeiführen, indem sie zum Beispiel Tische umwerfen, sie können auch solche nutzen, die der Spieler bereits erschaffen hat. Außerdem haben Sie jetzt einen Mech namens EPA, den Sie bemannen und lenken und damit beinahe alles in Schutt und Asche legen können.

Unser Ziel war, die bisherige Spielerfahrung herzunehmen; Dinge, die nicht so gut ankamen, abzuschwächen; oft verlangte Features und zusätzlich noch eigene Ideen einzubauen und eine wahre Armee von Entwicklern darauf anzusetzen, dem Spiel den letzten Schliff zu geben.



GXP: Was waren die größten Hürden beim Entwicklungsprozess?

Eine der Schwierigkeiten, mit der wir umgehen mussten, war, dass wir mit "Condemned 2" gerade erst einen weiteren Titel in diesem Frühling herausgebracht haben. Während dieses Team der Abnahme entgegen ging, brauchten sie (so wie es auch sein sollte) eine große Anzahl an Technikern. So war das Team für "Project Origin" einige Monate lang unterbesetzt auf diesem Sektor. Zwei Spiele in so kurzer Zeit herauszubringen, ist sehr, sehr schwer. Es ist hart für die Mitarbeiter und es ist etwas, das wir sehr ernst nehmen, da wir es hoch bewerten.

Eine andere große Hürde fällt eher in den Bereich PR – Viele Leute wussten nicht oder wissen immer noch nicht, dass Monolith nicht verantwortlich war für die Expansion-Packs. Wir machten das Original, und DAS ist unsere Fortsetzung dazu. Das ist Monoliths zweites Spiel der Serie und die Leute haben "Project Origin" noch nicht wirklich als Fortsetzung zum Original-Spiel assoziiert.



GXP: Was könnten Sie unseren Lesern über die Multiplayer-Optionen in "Project Origin" erzählen? Gibt es da irgendwelche Änderungen im Vergleich zum Prequel?

Es tut mir leid, aber wir sind noch nicht soweit, irgendetwas über den Multiplayer zu sagen.



GXP: Glauben Sie, dass ein Shooter für Nintendo Wii eines Tages eine gute und vor allem gut funktionierende Idee wäre?

Die Wii ist eine sehr interessante Konsole und einige sehr kluge Leute haben großartige Spiele speziell für deren Controller entwickelt. Für Monolith würde eine Unterstützung der Wii eine ziemliche Investition in die Engine-Technologie bedeuten, um ein problemloses Funktionieren zu gewährleisten. Ich kann derzeit nicht sagen, ob wir das irgendwann einmal machen oder nicht, aber eine meiner Kriterien wäre, dass wir fähig sein müssen, ein qualitativ hohes Spiel auf der Wii zu produzieren. Es gibt nichts Schlimmeres als ein großartiges PS3 oder Xbox360 Spiel zu sehen, dass stark zusammen geschnitten wurde, um auf einer anderen Konsole zu funktionieren.



GXP: Eine Frage, die Lithtech-Engine betreffend: Was sind Ihre zukünftigen Pläne? Werden Sie sie lizensieren oder werden Sie sie weiter entwickeln?

Wir haben den Namen "Lithtech" schon lange verworfen, da sich unsere Engine so stark verändert und entwickelt hat seit damals. In Kürze werden Sie von uns einen neuen Namen und eine neue Marke für die Engine, die wir derzeit benutzen, hören.

Zu den Plänen für die Engine: Sie wird derzeit zusätzlicher Arbeit unterzogen um ihre Möglichkeiten und Performance weiter zu verbessern. Es gibt nicht wenige High-End Rendering Features bei dieser Engine, die in der Vergangenheit von Spielern unserer Titel noch nie gesehen wurden. Die zwei großen Konsolen und den PC zu unterstützen war ein großes Vorhaben, eines, das wir schlussendlich geschafft haben. Wir könnten es in Betracht ziehen, die Engine eines Tages zu lizensieren, aber derzeit beschränken wir uns darauf, sie zu verbessern, um auch in Zukunft weitere Spitzen-Spiele zu machen.

GXP: Danke für das Interview!

Wir haben auch einige Impressionen aus dem Spiel für Sie zusammengetragen:








































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