Behind the Scenes

Qualitaetsmgt in der Gamesbranche

 


Die Game Development-Industrie. Welcher Spieler hatte nicht schon einmal den Wunsch, an einem Spiel mitzuarbeiten, ein eigenes Spiel zu kreieren oder wunderte sich, warum in vielen Spielen offensichtliche Bugs vorhanden sind? In diesem Artikel werde ich die letzte Frage und vielleicht noch weitere beantworten und hoffe, damit das Interesse des einen oder anderen zu stillen. Eines aber vorweg: Es mag sich toll anhören, an Spielen zu arbeiten, den ganzen Tag diese zu spielen und dafür noch bezahlt zu werden - nur sollte jedem klar sein, der eine solche Karriere anstrebt: Es ist harte Arbeit und teilweise muss man in so manchen Bereichen bestimmte Einschnitte in Kauf nehmen.


Seit nun über 30 Jahren werden Spiele produziert und in dieser relativ kurzen Zeit hat sich nicht nur technologisch einiges getan, sondern auch der ganze Game Development-Prozess wurde in der Zwischenzeit aufwendiger, kostspieliger und zeit intensiver. Auch das Klischee der zwei oder drei Leute, welche in der Garage sitzen und ein Spiel entwickeln, ist schon seit langem überholt. Zwar ist es natürlich immer noch möglich, dass eine Handvoll Leute ein Spiel kreieren, aber dann nur, um Spaß an der Freude zu haben.

Game Development heutzutage benötigt viele Ressourcen, angefangen von nicht zu geringen Geldmitteln über das entsprechende Personal bis hin zu viel Zeit. Derzeit ist es möglich, ein Budget-Spiel noch innerhalb von 6-12 Monaten Produktionszeit auf den Markt bringen. Remakes wie etwa für Xbox Arcade oder Nintendo Classic Games kann man durchaus schneller produzieren, vorausgesetzt es gibt keine schwerwiegenderen Probleme während der Produktion und einer entsprechenden Planung. Für einen AAA-Titel (grob gesagt für einen richtigen Blockbuster) muss man auch schon einmal 3 Jahre einplanen, auch wenn der derzeitige Standard bei etwa 18 Monaten liegt. Einige Spiele benötigen aber auch einige Zeit länger, um in den Regalen zu landen, wie etwa "Final Fantasy 12" (Anm.: Diese Spiel befand sich etwa 6 Jahre in der Entwicklung) oder "Duke Nukem Forever" (Anm.: Seit nunmehr 9 Jahren in "Entwicklung" und kein absehbarer Release des Spieles), um nur zwei Beispiele zu nennen.

Vor allem bei AAA-Spielen wird ein Budget benötigt, welches dem eines richtigen Kinofilmes in nichts nachsteht. Budget-Spiele können aber sicherlich auch mit den Kosten eines Uwe Boll-Filmes mithalten und meistens auch mit den dementsprechend geringen Einspielergebnissen, wobei es auch hier hin und wieder angenehme überraschungen gibt. Mensch bedenke aber, dass nicht nur das Budget der Filmbranche ähnelt, sondern dass auch Spiele inzwischen eine eigene Kunstform darstellen. Sie sind ein seriöses Unterhaltungsmedium, wobei manche Entwickler nicht dazu stehen und versuchen, keine seriösen Themen in Spiele einzubauen. Obwohl schon vor fast 10 Jahren Hideo Kojima den Spieler in "Metal Gear Solid" vor moralische Fragen gestellt hat und noch immer Themen mit Tiefgang anschneidet - aber dieser Bereich der Spiele-Industrie ist etwas zu komplex und würde einen eigenen Artikel in Anspruch nehmen, der sich nur darauf konzentriert.


Wort. Natürlich ist diese Aussage nicht ganz korrekt, da ja zu allererst die Idee vorhanden sein muss, doch eine Idee alleine bringt in den meisten Fällen nur wenig. Gewiss muss man zuerst eine Idee haben, um beispielsweise ein Spielkonzept aufzustellen, doch bringt der beste Einfall nichts, solange das Ganze nicht ausgereift ist und auch auf Papier oder in digitaler Form niedergeschrieben und verfeinert wird. Sobald die Preproduction abgeschlossen ist und die wichtigsten Eckpfeiler inklusive den Deadlines festgelegt wurden (welche sich oft im Laufe der Produktion das eine oder andere Mal verschieben), wird das Projekt in Angriff genommen. Der Game Designer, die Programmierer und der/die Level Designer machen sich an die Arbeit - damit startet die Odyssee Game Development. Und Game Development ist wie eine Pralinenschachtel: Man weiß nie, was man bekommt oder ob das Projekt überhaupt fertig gestellt wird. Die Einstellung der Produktion kann bei den größten Unternehmen vorkommen, da selbst die größten Firmen in Geldschwierigkeiten kommen können - wie etwa derzeit "Take 2".

Zusätzlich zu den Designern, Programmierern, Soundtechnikern (in manchen Fällen auch interne oder externe Komponisten) und Führungspersonal im späteren Verlauf kommen noch Personen hinzu, die für PR zuständig sind - und natürlich darf das QA (Quality Assurance oder auch Softwaretester genannt)-Team nicht fehlen. Insgesamt kommt man so bei großen Studios schnell auf über 100 Mitarbeiter und teilweise gibt es auch noch zusätzliches Personal, welches nicht extern tätig ist, somit dem Unternehmen angehört - oder aber zu Outsourcing-Firmen gehören. Natürlich ist man bei vorwiegend "kleineren" Spielen mit 20-50 Mitarbeiter gut dabei.


Die Qualitätssicherung oder kurz QS (international QA) kann man in verschiedene Bereiche unterteilen. Zum einen in das technisches QA, wo man nach allen Arten von grafischen Fehlern sucht und natürlich auch Abstürze, KI , Physik Fehler, Kollisionsfehler und vieles mehr zu finden versucht. Die zweite Kategorie wäre dann die Lokalisierungs-QA: Hierbei geht es um die Fehlerfreiheit des Textes in der entsprechenden Sprache und die Richtigkeit des Textes. Ein Beispiel hierzu wäre, wenn der Text aussagt, man müsse die blaue Sicherheitskarte einsammeln, wenn man aber die gelbe Sicherheitskarte braucht, um die Tür zu öffnen. Außerdem umfasst dies auch, ob es Text oder Sprachausgabe im Spiel gibt, die aber nicht enthalten sein sollte - also als Beispiel: Sprachausgabe in Spanisch anstelle von Deutsch und selbiges in Bezug auf den Text. Zu diesen beiden Bereichen kommen noch die vom Konsolenhersteller vorgeschriebenen Richtlinien. Je nach Belieben kann der QA-Manager diesen Punkt separat überprüfen oder auf die anderen beiden Bereiche aufteilen, wobei beides Vor- und Nachteile hat.

Als Einstieg ist vor allem Lokalisierungs-QA zu empfehlen, insofern die nötigen sprachlichen Qualifikationen vorhanden sind. In diesem Bereich wird immer sehr stark nach Mitarbeitern gesucht und auch Personen ohne QA Hintergrund können so einen Job in der Branche finden. Natürlich sind diese Stellen meist im Ausland (sprich außerhalb von österreich) zu finden und ein übersiedeln ist dafür erforderlich. Solche Stellen werden oft von Firmen in England ausgeschrieben, da sich dort ein großer Teil der europäischen Niederlassung befinden und auch viele Entwickler-Studios eben dort ihren Sitz haben.

Hier zeigt sich einer der Nachteile, die man für eine Karriere in dieser Branche in Kauf nehmen muss. Vor allem zu Beginn der Karriere kann ein häufiges Umziehen nur schwer vermieden werden. Vor allem in österreich ist eine Anstellung aufgrund der kargen Industrielandschaft schwer zu finden. Es gibt einige wenige Schulen für Game Development und das Spektrum der Firmen mit JoWooD, Sproing Interactive und seit kurzem auch Games That Matter ist recht klein gehalten. Besser sieht es in Deutschland mit einem Vielfachen an Arbeitgebern aus. Auch aufgrund der höheren Anzahl an potentiellen Konsumenten weist Deutschland einen interessanten Arbeitsmarkt auf. Unwissenheit vieler Politiker bzw. Medienvertreter und deren negative, von Vorurteilen geprägte Einstellung zu Spielen sind hier jedoch Unsicherheitsfaktoren, die wohl über kurz oder lang einige gute Unternehmen wie etwa Crytek vertreiben werden. Schade, wenn erfolgreiche Unterehmen somit Deutschland den Rücken kehren.

Aber nun wieder zurück zum Alltagsleben eines Mitarbeiters im Bereich QA. Für meistens 5 Tage in der Woche kommt man in den Genuss ein und dasselbe Spiel immer und immer wieder zu spielen, wobei ein Arbeitstag mindestens 8 Stunden umfasst. Vor allem im Bereich der technischen QA kann man über einen sehr langen Zeitraum mit einem Spiel beschäftigt sein. Im Bereich der Lokalisierung sind dies meist kürzere Zeiträume, da das Spiel meistens schon fertig ist und nur noch die entsprechenden änderungen für die Sprache eingebaut werden müssen. Natürlich gibt es hier auch Ausnahmen, vor allem wenn der Publisher auf einen zeitgleichen Release für USA und Europa hinarbeitet oder nicht sonderlich gut darin ist, realistische Deadlines zu erstellen. Optional kann es auch noch vorkommen, dass man an Wochenenden arbeitet und/oder auch unter der Woche überstunden machen muss.

Nun gilt es noch, die zu Beginn gestellte Frage in Bezug auf Fehler in fertigen Spielen zu beantworten. Dafür kann es verschiedene Gründe geben, wie etwa ein Zeitplan, der nicht einzuhalten ist, eine überforderte QA-Abteilung, ständiges Drängen der Geldgeber, das Spiel zu veröffentlichen trotz bekannter Fehler, oder einfach der Umstand, dass der Spieler etwas versucht, was nicht im üblichen Testprozess abgedeckt wurde. Ein komplett fehlerfreies Spiel wird es wohl nie geben, was auch den Reiz an Verbesserung und Weiterentwicklung aufrecht erhält. Die überforderte QA-Abteilung und das Drängen des Geldgebers zu einem verfrühten Launch sind vor allem im PC Bereich anzutreffend, da hier keinerlei Richtlinien vorhanden sind und man dank des Internet auch einfach Patches nachliefern kann (leider könnte dies auch auf der Konsole ein Trend werden - immerhin war die deutsche Xbox 360-Version von "Oblivion" nicht wirklich fehlerfrei und hätte so eigentlich nicht in Handel dürfen).

Weitere Gründe kann man darin suchen, dass gut ausgebildete PC-Programmierer wohl eher im Ausland und nicht in Deutschland oder österreich arbeiten, um an bekannten und erfolgreichen Spielen mitzuwirken. Als weiteren Grund spielt natürlich auch die Finanzierung und Finanzlage sowie Bezahlung eine nicht zu unterschätzende Rolle. JoWooD wäre ein Beispiel für einen Publisher, der in letzter Zeit leider viele Spiele, die vor Fehlern strotzen, herausbringt und mit einem Mix dieser ersten drei Gründe zu kämpfen hat - wo aber nur teilweise die QA-Abteilung in die Verantwortung gezogen werden kann.

Der vierte Grund ist vor allem in der komplexen und vielseitigen Technologie von Konsolen und PCs zu suchen. So kann etwa das Abspielen von Musikdateien während dem Spielen zu sehr schwerwiegenden Grafikfehlern führen. Auch ein Crash der Konsole ist heutzutage nicht so schwer herbeizuführen - dafür benötigt es inzwischen nur ein ungünstiges Timing und schon hat man das Vergnügen, seine Konsole neu starten zu dürfen. Alles in allem sind bisher Konsolen zum größten Teil noch von dem Phänomen der "unfertigen" fertigen Spiele verschont geblieben. Ob dies so bleibt, hängt jedoch von den Konsolenherstellern ab und wie sie ihre Richtlinien für alle Spiele durchsetzen - und nicht doch manchmal die eigenen Spiele oder die für sie wichtigen Spiele durch die Tests durchrutschen lassen.


Wer sich dafür entscheiden sollte, in dieser Branche Fuß zu fassen und dies auch noch über einen langen Zeitraum machen will, sollte sich über den Stressfaktor im Klaren sein. Es gibt oft überstunden während der so genannten Crunch-Phase und gelegentliches Umziehen in eine andere Stadt oder anderes Land - aber im Gegenzug dazu darf man in einer der größten und kreativsten Branchen der Welt arbeiten. Einen Bugfix im Spiel zu sehen oder zu sagen "Das da hab ich ausgebessert" oder "Das war mein Vorschlag, was man noch in das Spiel einbauen sollte" und zudem noch ein Spiel im Ladenregal zu sehen, in dem man anhand des Eintrags in den Credits verewigt ist, ist schon etwas, worauf man dann Stolz sein darf. Umso mehr trifft dies zu, wenn man die Gelegenheit hat, an hochkarätigen Spielen mitzuwirken.

Aber allem voran steht immer das Ziel, die Spiele zu verbessern - und so schnelllebig wie diese Branche ist, heißt das auch immer in Bewegung zu bleiben, denn das aktuelle Spiel kann auch schnell das letzte werden. Daher ist volle Konzentration, professionelle und ausgezeichnete Arbeit, ständiges Pflichtbewusstsein von Nöten - egal, ob bei einem Budget-Spiel oder bei einem AAA-Titel. Ein weiterer Ausgleich zum Stress stellt das Kennenlernen von vielen Leuten dar, woraus sich auch hin und wieder längere Freundschaften entwickeln, von denen man sich aber auch des öfteren durch Umzug verabschieden muss.

Alles in allem ist es manchmal eine sehr harte Branche und nicht alles, was glänzt, ist Gold. Jeder, der denkt, den ganzen Tag spielen und dafür auch noch bezahlt zu bekommen, sei so einfach oder immer Spaß, wird auch meist nach einer kurzen Zeit eines besseren belehrt. Dies war natürlich nur ein kleiner Ausflug in den Bereich Game Development und kein sehr detaillierter - und sollte eher als Einführung dienen. Daher wird es eventuell weitere Artikel in diese Richtung geben, die sich genauer mit einzelnen Bereichen befassen und wirklich ins Detail gehen.

In diesem Sinne, Ihr vertrauenswürdiger QA-Mitarbeiter von Nebenan - und zögern Sie nicht in Spielen, die von mir getestet wurden, nach Fehlern zu suchen!

P.S.: Diesem Artikel hängen Bilder von "Project Gotham Racing 3" mit Grafikfehlern an, die mit minimalem Aufwand von einem QM-Mitarbeiter reproduzierbar sind! Nur als Beispiele

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