Special

Silent Hunter 4-Special

 




Am Freitag, dem 24. November 2006, hatte ich das Vergnügen, zu einem Presse-Gespräch der besonderen Art nach Düsseldorf reisen zu dürfen: Emil Gheorghe, Projektmanager und Producer vom Entwicklerstudio Ubisoft Bukarest, hat sich angekündigt, um zur kommenden U-Boot-Simulation "Silent Hunter 4" nicht nur Rede und Antwort zu stehen, sondern auch eine erste, spielbare Version zu zeigen. Natürlich war die Vorfreude groß - und sie wurde nicht enttäuscht!

Große Community - große Erwartungen

Was kaum jemand weiß: Die "Silent Hunter"-Spieler repräsentieren bei Ubisoft die größte und zeitlich beständigste Community unter allen Spielen und Brands. Daher legt man beim französischen Publisher auch großen Wert darauf, den nunmehr vierten Teil passend zu präsentieren und medienwirksam anzukündigen - das offizielle Announcement erfolgte am 4. Dezember, das Release wird mit April bis Juni 2007 angestrebt, was ob der vorliegenden Version durchaus realistisch erscheint.

Aber fangen wir am Beginn an: Nachdem ich am Vormittag mit dem Flieger gelandet war, fuhr ich mit einem Taxi zur Ubisoft Deutschland-Zentrale und wurde herzlich begrüßt. Dann ging es auch schon weiter: Zusammen mit drei Kollegen von marinesims.de wurden wir in einen abgedunkelten Raum geführt, wo der Producer bereits mit der PR- und Marketing-Managerin Olivia Zaharia von Ubisoft Bukarest vor einem PC mit angeschlossenem Beamer saß. Im Hintergrund orchestrale Musik - das Bild zeigte das Hauptmenü der Press-Preview-Version von "Silent Hunter 4 - Wolves of the Pacific". Nachdem U-Boot-Simulationsexperten "SH3" oftmals als unfertig bezeichnet hatten, war ich gespannt, was der Nachfolger zu bieten haben wird.



Nach einer kurzen Begrüßung geht es auch schon los: Der Producer streicht gleich einmal hervor, dass man sich der Kritik und des Feedbacks der Community an "Silent Hunter 3" angenommen habe und möglichst viel im Nachfolger verbessert habe. So sei es beispielsweise nicht mehr notwendig, die gesamte Crew dauernd zu babysitten - sie würden sich nun auch von sich aus sinnvoll beschäftigen. Insgesamt circa 35 Entwickler (von 400 Leuten bei Ubisoft Bukarest gesamt - 200 als Betatester und 200 für die Entwicklung) hätten gleich nach dem Verkaufsstart von "SH3" mit der umfangreichen Konzeptionsphase des neuen Titels begonnen und auch die Inseln und Häfen mehr zum Leben erweckt. Ubisoft Bukarest ist übrigens das zweit älteste Ubisoft-Studio weltweit und hat bereits die Vorgänger in der "Silent Hunter"-Serie entwickelt.

Tolle Grafik

Die epische Musik, die uns gleich beim Hereinkommen aufgefallen ist, soll zum emotional aufgeladenen Setting des Spiels beitragen. Man soll historisch korrekt die Kämpfe der Amerikaner gegen die Japaner im Pazifikraum im Zuge des WWII (konkret 1941-1944) nachspielen. Wählt man im Hauptmenü den Punkt "Missions", kann man direkt zu einem Kampf springen und umgeht die Kampagne - hier sind die Briefings auch so aufgebaut, dass man schließlich über die geschichtliche Lage sehr detailliert Bescheid weiß (vor allem für Casual Gamer interessant!).


Während des Ladens (das überraschend schnell vor sich geht), frage ich den Projektmanager, warum im unteren rechten Eck eine Anzeige über den Realismus zu finden war - dies beantwortet er mir mit einem Grinsen: Im Optionsmenü kann man mit Hilfe von ungefähr 14 Einstellungen festlegen, wie realistisch die Simulation ablaufen soll - zwischen 0% (Arcade-Spiel) - 100% (vollkommene Simulation). Damit soll auch der Einstieg für Neulinge im U-Boot-Genre leichter fallen.

In der Mission selbst bleibt uns der Atem fast stehen: Alles wird in 3D-Grafik dargestellt - auch die Charaktere im U-Boot selbst, die auch neue Skelett-Animationen spendiert bekamen, was nun deutlich realistischer aussieht). Am besten gefällt mir aber die Wassersimulation und die detaillierten Schiffe und U-Boote - sogar Wasserblasen sieht man herumtreiben, wenn der Antrieb eingeschaltet wird. Auch bei Abschuss eines Torpedos kann man genau sehen, wie sich das Wasser rund um das Geschoss verändert. Nochmals werden wir darauf hingewiesen, dass alles "work in progress" ist - im endgültigen Spiel sollen noch Filter und andere Effekte zum Einsatz kommen. Hier zeigt uns Emil kurz eine Demonstration und die Atmosphäre durch die Filter sieht nochmals toller aus.

Im Bootsinneren

Die Navigation im Bootsinneren wurde im Vergleich zum Vorgänger deutlich erleichtert: Nun kann man mit Hilfe von einigen Symbolen am unteren Bildschirmrand zwischen den Räumen springen oder aber - ähnlich wie bei "Myst" - klicken und sich sprunghaft bewegen. Mit der Maus kann man herumschauen und Gegenstände bedienen und anwählen. So werden die beiden Periskope händisch nach oben geschoben - so weit wie man möchte. Auch das Sonar und das Radar kann man originalgetreu nachgebildet begutachten - meist gibt es bei den Anzeigen und Instrumenten einen Einsteiger- und einen Profi-Modus für langjährige Fans und bereits echte Experten.

In der Periskop-Ansicht beispielsweise kann man die mehr als drei Panele verstecken - will man dann aber auf einen Gegner schießen, so braucht man mindestens ein Panel - für Profis empfehlen sich mehr Anzeigen, um alles exakt unter Kontrolle zu haben (ansonsten übernimmt die KI die notwendigen Einstellungen). Auch ein Auto-Locking auf Gegner ist für Casual Gamers inkludiert - Torpedos gibt es (wie auch in der Realität) vorne und hinten.

Die Navigationskarte zeigt alle Details zu Kurs und wahrscheinlichem Gegnerstandorten. Als Waffen dienen oberhalb der Wasseroberfläche mindestens zwei Geschütze, die auch selbst bedienbar sind. Nun kommt Emil aber nochmals auf das Crew-Management zu sprechen: Die einzelnen Crew-Mitglieder entwickeln sich im Laufe der Kampagne und wirken sich direkt auf die Funktionen des Schiffs aus - so hat man beispielsweise mehr Torpedo-Funktionen zur Verfügung, wenn ein erfahrener Techniker mit an Bord ist.

Intensives Gameplay

Besonders für Hobby-Fotografen mit U-Boot-Affinität interessant: Mit Hilfe der freien Kamera kann man überall hinzoomen und Screenshots machen. So kann man auch einfach einmal das U-Boot schwimmen lassen und sich die Schiffe des eigenen Konvois ganz nahe ansehen. Um eine noch bessere Sicht auf das Geschehen zu erhalten, wurde das komplette Interface überarbeitet - man kann fast alle Knöpfe verstecken und so sich der Atmosphäre für einige Augenblicke hingeben. Viel mehr als einige Sekunden geht dies sowieso nicht, da dann das Kampfgeschehen meist wieder aufflammt - übrigens gibt es selten Kämpfe zwischen U-Booten, da dies sehr unrealistisch gewesen wäre, sondern eher Schlachten, wo U-Boote Ziele vernichten müssen oder die eigenen Kampfschiffe verteidigen sollen. Die Missionsvielfalt ist sehr groß und abwechslungsreich, soweit wir beurteilen konnten.

Die Kampagne kann man in den einzelnen Jahren starten lassen - dementsprechend ändert sich auch Schwierigkeitsgrad (den man extra in drei Stufen auch im Optionsmenü einstellen kann) und Missionsablauf sowie -umfang. Auch das eigene Ansehen bei Freund und Feind kann man an die eigene Erfahrung anpassen (1.000, 2.000 oder 5.000). Die Spielzeit kann man wie auch schon beim Vorgänger komprimiert vorlaufen lassen - ja nach Grafik-Performance soll hier auch eine Rate von 4.000 (im Vergleich zu 3.000 bei "SH3") erreicht werden können. Die Anforderungen an die Hardware haben sich überraschenderweise nicht geändert: Die selbe Konfiguration wie beim Vorgänger wird empfohlen - was aufgrund der Grafikpracht mehr als überraschend ist. Aber: Die Grafik-Engine ist die selbe wie bei "SH3" geblieben - wurde aber noch besser genutzt, wie man sehen kann.

Terrain und Vegetation werden derzeit noch überarbeitet, sehen aber bereits realistischer als beim Vorgänger aus - das Wasser beeindruckt jedes Mal mehr und hat eindeutig viel mehr Polygone spendiert bekommen. Selbst die (auch sich selbst farbig im Laufe des Tages verändernden) Wolken werden im Wasser reflektiert. Durch eine sehr hohe Texturqualität und mehrere Channels sind diese eindrucksvollen und realistischen Effekte möglich. Interessant sind auch die Tag-Nacht-Unterschiede, die sich auch auf das Gameplay auswirken (Sichtweiten der Gegner, Sterne als Lichtquellen, KI sucht in der Nacht weiter bis sie das zerstörte U-Boot gesucht haben etc.). Als Minimalauflösung gilt 1024x768 - alles darüber wird auch unterstützt.


überhaupt haben sich - wie man schon bemerkt - die Entwickler sehr auf Realismus gestützt: Neben dem Einbau des größten Kriegsschiffs des Pazifiks, der japanischen Yamato, und der Baloa-Klasse (viele Schiffsklassen wurden originalgetreu nach Plänen übernommen) kann man selbst Tropfen auf dem Wasser unter dem Wasser hören und bekommt einen realistischen Lichteinfall der Sonne im feuchten Nass zu sehen. Bei Treffern kann man sich unterhalb der Wasseroberfläche sogar die Treffer ansehen und einen Blick auf das Innere des getroffenen Schiffs erhaschen. Die Schiffe verformen sogar das Wasser selbst.

Freiheit für den Spieler

Andererseits will man bei Ubisoft Bukarest dem Spieler auch viele Freiheiten geben: So kann man theoretisch auch New York angreifen. Eine eigene KI für die Fliegereinheiten, die Torpedos und Bomben auf den Gegner loslassen, wurde ebenfalls inkludiert. Alle abgestürzten und abgeschossenen Einheiten sind für den Rest der Mission unter Wasser zu sehen - ein motivierender Einfall. Falls Sie doch einmal selbst das Zeitliche segnen sollten, so sorgen Hollywood-ähnliche Effekte für einen passenden Abgang. Diese Effekte mit eingeblendeten Minibildern von den Torpedos und ähnliche Effekte sind auch bei den Kämpfen omnipräsent.

Im Laufe der Story wird der Spieler auch auf die taktischen Manöver des Gegners aufmerksam gemacht werden: So wollte Japan Indonesien einnehmen und hat einfache Handelsschiffe mit Truppen bestückt - so müssen Sie in dieser Phase des Kriegs auch bzw. besonders die Handelsschiffe angreifen. Beim Kampf gegen die Schiffe ist interessant zu bemerken, dass fast alle Teile abschießbar sind - vom Mast bis zur Kabine.

Haben viele Fans bei "SH3" kritisiert, dass die Kampagne zu wenig dynamisch sei, da ist sie dies jetzt mehr und bietet vor allem vollkommen unterschiedliche Missionsziele (Helfen, Einschleusen, Beschützen, Finden/Platzieren von Spionen etc.). Das Infiltrieren ist hierbei besonders schwer, da das lautlose Vorbeischleichen bei sich bewegenden feindlichen Einheiten viel Fingerspitzengefühl und Konzentration erfordert.

Noch mehr Features

Als wäre das Ganze noch nicht genug, so haben die Entwickler auch eine "Naval Academy" eingebaut, um die Schiffe und vor allem die Geschichte näher zu beleuchten. Man soll nach dem Spielen auch ein Gefühl für die Geschichte entwickelt haben (durch die einzelnen Missionen und Ziele darin). Im Museum kann man sich die Grafik der einzelnen Schiffe genauestens ansehen - ein Fest für jeden Experten.

Auch an einen interessanten Multiplayer-Modus wurde gedacht: Im "Adversary Mode" kann einer den Konvoi ähnlich einem Echtzeit-Strategiespiel kommandieren, der andere verteidigt den selben und der dritte Spieler spielt den Angreifer. Auch ein kooperatives Spiel ist möglich. Im LAN werden 8 Spieler unterstützt - im Internet werden nur 4 Spieler empfohlen, da es sonst zu Synchronisationsproblemen kommen kann. Nicht nur für diesen Spielmodus wurde auch die KI kräftig überarbeitet. Neben fünf kooperativen und fünf Kampfmissionen, die vorgefertigt beiliegen werden, ist auch ein Modus geplant, wo man durch Einstellung verschiedener Variablen ein eigenes Szenario zusammenstellen kann. Meist wird man im Singeplayer-Modus alleine im Gewässer als U-Boot-Kommandant unterwegs sein - daher wird man auch nicht alle Features für die Konvoi- Schiffssteuerung detailgetreu übernehmen - immerhin liegt der Fokus klar auf der U-Boot-Simulation. Im Moment denkt man auch darüber nach, ob man nicht die überlebenden der gesunkenen Schiffe als "Trophäe" für den Angreifer schwimmend darstellen soll.

Genauso wie bei "SH3" sollen viele Modifikationen möglich sein - hier ist die Community gefordert. Interessant: Man kann viel von der Story über das Bootradio und Funksprüche mitbekommen. Zum Abschluss stellt Emil nochmals klar: Derzeit habe man zwar Pläne für das nächste Spiel, ein Add-On sei aber gerade noch nicht geplant. Für ihn seien die größten Unterschiede zum Vorgänger die tolle Atmosphäre (man kann en Kampf um Midway nachspielen!) und die großen Herausforderungen!

Nach der einstündigen Präsentation verabschieden wir uns und ich trete den Heimflug nach Wien an - begeistert von der Entwicklung, die "Silent Hunter" gerade durchmacht. Ich möchte mich nochmals bei Ubisoft und speziell bei Emil Gheorghe für die tolle Präsentation und die Gastfreundlichkeit bedanken. Alle Fans und die, die es noch werden wollen, können sich nur wünschen, dass das Spiel rechtzeitig vor dem Sommer erscheinen wird! In der Zwischenzeit kann man "SH3" spielen und die ersten tollen Screenshots genießen