Special
Serious Sam 2 Special

Erst vor kurzem sorgte der Egoshooter aus dem kroatischen Zagreb durch seine offizielle Ankündigung seitens des Publishers Take 2 für Aufsehen. "Serious Sam - The First Encounter" war nicht nur ein geniales Spiel, dessen kooperativer Multiplayer-Modus heute noch seinesgleichen sucht, sondern wurde auch schnell zum Standard für Grafikbenchmarks, zu vergleichen mit "Quake 3", "Unreal Tournament 2004" und "Far Cry".
Die Besonderheiten der ersten Versionen waren von Anfang an, dass das Entwicklerteam Croteam auf die neuesten Technologien setzte, wobei die Spiele immer auch auf älteren Rechnern spielbar waren. Somit war das Spiel nicht nur ideal, um damit die Power seines Computers zur Schau zu stellen, sondern konnte kooperativ auch auf LAN-Parties gefallen.
R U Serious?
Schon weit vor der offiziellen Ankündigung nutzte der Grafikchip-Hersteller ATI die Medienwirksamkeit des kommenden Spiels, um die Fähigkeiten seiner Produkte zu zeigen. Schlagworte wie "Shader", "Mapping" oder "HDR" (High Dynamic Range) lassen sich viel einfacher anhand von Praxisbeispielen erklären und natürlich auch viel eindrucksvoller demonstrieren als nur in grauer Theorie.


Bevor ich die bisher veröffentlichten Details der Technik hinter "Serious Sam 2" näher beschreibe, möchte ich noch kurz auf die Gameplay-Seite eingehen, wegen der die Vorgänger des Spiels so berühmt wurden
MEASG (Massive Enemy Action Shooter Game)
"Serious Sam" wurde vor allem wegen einer Tatsache zum Hit: Ständig kommt man in neue Areale, wobei der Sinn nur darin besteht, zu einem bestimmten Punkt zu kommen und auf dem Weg möglichst viele Feinde niederzuballern.
Das hört sich simpel an - ist es eigentlich auch. Die Strategien, die man auswählen kann, sind entweder "Augen zu und durch" (wobei man hier oft den Kürzeren zieht) oder "Sich stellen und bei feindlicher übermacht im Rückwärtslaufen so viele Gegner wie möglich killen" (hat sich besser bewährt). In der aktuellen Presseaussendung lässt Roman Ribaric, CEO von Croteam, alle Spieler wissen: "Unsere neue 'Serious Sam'-Engine wird den Rekord für die meisten Gegner am Bildschirm nicht nur halten, sondern übertreffen."
Als Storybackground haben wir einmal den Protagonisten Sam, der sich als Archäologe in einer Zeit wieder findet, in der die Götter noch das Sagen hatten. Dass sich dann noch fiese Aliens gegen den Spieler verschwören und die Gegner immer mehr und mehr werden, gehört zum Gameplay, wie "Counterstrike" zu "Half-Life".
Dabei stehen wieder einmal witzige Gestalten im Vordergrund - angekündigt wurden bisher ein Sci-Fi-Orc, ein Kleer (Skelettmonster) und ein fliegender Kleer, ein Biker auf einem Trike (also eigentlich ein "Triker") und der schon von der GDC2004 bekannte Football Player-Orc. Insgesamt soll es ungefähr 35 Gegnertypen in 30 Levels geben, die ihrerseits wiederum in sieben unterschiedlichen Settings angesiedelt sind.
Soweit bisher zu erfahren war, hat man sich für das echte Sequel ("Serious Sam - The Second Encounter" war ja eigentlich nur ein Add-On!) auch erstmals dazu entschlossen, neue Gameplay-Features einzubauen, die die Action jedoch nicht unbedingt bremsen sollen
Erst heute wurde der erste offizielle Screenshot zu "Serious Sam 2" veröffentlicht:

Serious Driving
Zu allererst wird dem Kenner auffallen, dass "Serious Sam 2" mit allerlei Vehikeln aufwartet. Diese sind jedoch nicht ausschließlich auf vier Rädern unterwegs, sondern können durchaus auch Boote oder auch wie das schon im Tech-Demo-Video zu sehende Trike sein.
Doch nicht nur Fahrzeuge können bemannt werden: Geschütztürme werden ein fixer Bestandteil des Gameplays darstellen - Missionen, bei denen man bei einer anstürmenden Armee von Feinden standhalten soll, sind vorgeplant. Weiters sollen die gegnerischen Monster ebenfalls die Möglichkeit haben, durch die eigene K.I. Geschütztürme zu benützen.
Die "Serious Sam 2"-Engine
Weniger um Motoren, dafür mehr um die Technik geht es in diesem Abschnitt des Berichts - ich werde mein Bestes tun, die verwendeten Technologien so verständlich wie möglich zu beschreiben!
Mit
Bloom
haben die Entwickler etwas gecodet, das andere Spieleentwickler "High Dynamic Range" nennen. Hierbei geht es vor allem um die performante Darstellung von vielen Objekten in unterschiedlichen Distanzen. Dies wird vor allem in den weiten Außenarealen, von denen es in "Serious Sam 2" wieder einmal wimmeln soll, spürbar sein, denn das Verfahren ist besonders ressourcenschonend und soll die Grafik flüssiger über den Bildschirm bringen.
Der
Terrain Shader
kann bis zu fünf Layer durch eine Layer-Maske darstellen, wobei diese fünf aufeinander einwirken können. Weiters können bis zu zwei Shade-Texturen angewendet werden, wenn die Layer berechnet werden. Das ist besonders für detaillierte Texturen und Light-Maps von Vorteil. Der Terrain Shader kann von neuerer Hardware in einem Pass gerendert werden, wodurch die Performance noch einmal einen großen Schub bekommt.
Die
Fluid Entity
ist ebenfall schon fertig: Mit dieser können Flüssigkeiten aller Dichte und Schwingungsdämpfung dargestellt werden - also nicht nur Wasser, sondern auch Schlamm oder Lava, alles ist möglich.
Mehr oder minder sinnvoll ist das Feature
Parallax Mapping
, bei dem Displacement Mapping vorgetäuscht wird. Das schaut in ungefähr so aus, dass die richtige Geometrie nicht berücksichtigt werden muss, aber trotzdem schöne Bump Mappings möglich sind. Zusammengefasst hat dies einer der leitenden Entwickler folgendermaßen: "Unsere neue Engine wird alle Features, die bereits existieren, besitzen - und auch alle haben, die noch kommen werden."
Sehr brauchbar gestaltet sich dagegen das
Crumb Rendering System
, das den in der alten Engine genützten Grass Renderer ersetzt. Ungleich der alten Funktion hat man hier nicht mit Partikeln zu tun, sondern mit Netzen, um Oberflächen mit Gras, Büschen, Steinen, Bäumen und eigentlich allen anderen Objekten zu überziehen. Das macht das Leveldesign sehr viel einfacher.
Als Croteam im Jahr 2001 sagte, dass es ein detailliertes Spiel mit Hunderten Gegnern am Spielfeld kreieren wollte, hielt man die kroatischen Entwickler für verrückt. Dass es doch funktionierte, verblüffte die weltweite Konkurrenz sehr.
Wie nahezu jeder Spieler weiß, gibt es eine Handvoll Physik-Engines, die in fast allen Spielen angewandt werden. Doch darunter war für "Serious Sam 2" nichts Brauchbares zu finden, weswegen monatelang in Physik-Wälzern geschmökert und an eigenen Algorithmen gearbeitet wurde. Die
Serious Physics
halten das, was man sich von dem kommenden Titel erwartet: Performance selbst dann, wenn sich über 10 Objekte realistisch bewegen sollen.
In einem der letzten Updates auf der offiziellen Croteam-Website wurde ein Feature besprochen, dass "Serious Sam 2" besonders auf neuerer Hardware besser laufen lassen soll: Neue Grafikkarten schicken auf Wunsch eine Meldung zurück, wenn sie etwas berechnen sollen, das nicht am Bildschirm ausgegeben wird.
Durch
Hierachical Visibility Determination
wird dieses Feature ausgenützt, indem es Sichtbarkeitsgruppen gibt. Das kann man sich ungefähr so vorstellen: Eine Gruppe von Orcs befindet sich auf dem Weg zu einem, wird aber dazwischen durch ein Gebäude verdeckt.
Im Normalfall würde die Grafikkarte alle Modelle auch dann berechnen, wenn sie nicht sichtbar am Bildschirm ausgegeben werden, was natürlich unnötig ist. Dank der neuen Methode der "Serious Sam 2"-Engine werden alle Objekte gruppiert, eingestuft und dann erst berechnet - und das in Echtzeit und ohne Verzögerungen!
Modding erwünscht und unterstützt
"Serious Sam" war eines der ersten Spiele, die komplett mit einem Editor erstellt wurden. Die Jungs von Croteam machen es den Leveldesignern und Cutscene-Künstlern gerne leicht, indem sie ihnen für alles und jedes ein Tool zur Verfügung stellen.
Hierbei ist auch erwähnenswert, dass alle Tools der Entwickler in Echtzeit arbeiten - mühsames Kompilieren vor dem Test ist also überflüssig!
Die
Serious Real-Time Tools
werden das erlauben, was CryTek uns bei "Far Cry" versprochen hat: Eine Echtzeit-Simulation dessen, was man gerade designt. Während man an einer Map bastelt, kann man schon Gegner durch die Landschaft laufen sehen - Projektile, die durch die Luft zischen und sich bewegendes Wasser sollen ebenfalls kein Problem darstellen.
In den Serious Real-Time Tools kann man jederzeit antesten, wie etwas von der Spielerseite aussieht, Objekte verschieben, dazugeben oder wegnehmen - also Gott spielen! Die Menüführung ist ebenfalls editierbar, laut Aussagen seitens Croteam soll ein simples Menü in unter 5 Minuten stehen - für alle, die ihre Zeit für ein MOD lieber mit dem Leveldesign verbringen, wird also ein Traum wahr.
Während man mit dem
Serious Particle Editor
die Möglichkeit hat, Feuer, Explosionen, Rauch, Sterne, Raketenspuren und andere Effekte auf den Bildschirm zu zaubern, erlauben die
Serious Makro Scripts
, Cutscenes mit Kameraschwenks, sich bewegende Gegner, dazugehörige Sounds und Effekte zu erzeugen.
Einen wichtigen Schritt hat man auch mit dem
Serious Animation Editor
unternommen: Dieser lässt den Designer auf einem Skelett basierte Bewegungen festlegen, wie sie sonst nur in teuren kommerziellen Programmen möglich wären. Dadurch kann man auch bereits bestehende Charaktere mit neuen Moves versehen, was für Cutscenes natürlich besonders wichtig ist.
Mit dem
Serious Destruction Editor
kann man ohne eine einzige Zeile Code zu schreiben festlegen, wie Objekte zerstört werden sollen, welche Zerstörungsstufen bestehen, welche Effekte (Rauch, Knall, etc.) dabei ausgelöst werden sollen, was wiederum ein wichtiges Feature für alle Modder sein wird.
Um dem Editor die Krone aufzusetzen, wurde eine Netzwerklösung eingebaut, mit der man virtuell mehrere Spieler verbinden kann. Dieses Feature kann man verwenden, um ein Multiplayer-Level zu testen, aber auch, um eigene Demos oder Machinima aufzunehmen.
Zusammenfassung
Natürlich wird in "Serious Sam 2" wieder der kooperative Multiplayer-Modus, bei dem man die Story zu mehrt erleben kann, eine große Rolle Spielen: In einem Update auf Croteams Website kann man lesen, wie sich die Entwickler über den angekündigten kooperativen Multiplayer-Modus für "Doom 3" gefreut haben - leider wussten sie nichts davon, dass dieser exklusiv für die Xbox erscheinen wird.
Wenn wir schon beim Thema Xbox sind: Ja, das Game wird auch für die Microsoft-Konsole herauskommen. Natürlich werden einige der Grafik-Features weggelassen werden müssen, aber bei "Serious Sam" stand ohnehin immer der Spaß im Vordergrund - das betonen die Entwickler auch bei nahezu jeder Gelegenheit.

Das Spiel wird vermutlich noch diesen Sommer erscheinen - hoffen wir, dass das engagierte Team genügend Zeit hat, das Game auch ausführlich zu testen und uns den erwarteten Gameplay- und Grafik-Hammer auftischt
Wer Lust auf mehr bekommen hat, sollte sich das Tech-Demo, aus dem übrigens die Screenshots entnommen wurden, herunterladen. Die 120 MB schwere Version glänzt mit der wunderbaren Auflösung von 640x480 und ist im Format WMV.
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