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01.02. – „Syndicate“: GamingXP-Interview mit Story-Autor Richard Morgan

Lange haben Fans der „Syndicate“-Reihe gewartet, am 23. Februar ist es endlich soweit: Die Neuinkarnation des Spiels kommt in den Handel, statt wie 1993 echtzeittaktisch geht es 2012 actionreich in Egoperspektive zur Sache. Aber was dürfen wir uns vom neuen „Syndicate“ erzählerisch erwarten, wird wirklich die Brücke zum Original geschlagen?

Wir haben uns darüber mit dem Mann unterhalten, der für die Hintergrundgeschichte verantwortlich zeichnet: Bestseller-Autor Richard Morgan („Das Unsterblichkeitsprogramm“). Er ist auch in der Spielebranche kein unbeschriebenes Blatt mehr, war Morgan doch für die Story von „Crysis 2“ verantwortlich – eine gute Wahl also, um in „Syndicate“ eine ähnlich düstere Story zu erzählen.

GXP: Wie schwierig war es, auf dem ursprünglichen „Syndicate“ aufzubauen?

Morgan: In Hinblick auf die Erzählung war das überhaupt nicht schwer. Die Grundannahmen und Themen des ursprünglichen Spiels – grob gesprochen entfesselte Konzern-Macht – waren etwas, mit dem ich wohlfühle. Meine eigener Roman „Market Forces“ [deutscher Titel: „Profit“] hat von einer sehr ähnlichen Welt gehandelt, und die allgemeine Kritik reiner wirtschaftlicher Macht in einer Jeder-gegen-jeden-Zukunft ist eine feste Größe im Science-Fiction-Genre. In solch einem Kontext zu schreiben ist etwas, dass ich schon meine gesamte Karriere gemacht habe.

GXP: Durch den Wechsel von Top Down- zu Egoperspektive verändert sich auch die Erzählweise. Gab es dadurch Probleme?

Morgan: Wiederum – nicht wirklich, nein. Ich habe das ursprüngliche „Syndicate“ nie gespielt – ich habe mit dem Gaming erst 2002 angefangen,  die isometrische Ära also verpasst – und wurde von vornherein beauftragt, die Erzählung für einen First-Person-Shooter zu schaffen. Meine eigenen Werke sind allgemein stark Protagonisten-getrieben, also habe ich mich mit dem FPS-Format wohlgefühlt. Natürlich gründet die allgemeine Beschaffenheit der Erzählung, sozusagen das Bühnenbild, vor dem sich die Handlung abspielt, auf dem Gerüst der ursprünglichen „Syndicate“-IP-Bibel, die uns als Referenz zur Verfügung stand. Aber wie schon gesagt, das ist für mich sehr vertrautes Terrain.

Ich schätze, das einzige, das man als problematisch erachten könnte, ist der Grad an Amoralität im Spiel – das Original hat diese Amoralität im Streben nach Marktanteilen als gegeben angenommen, aber man hat sie nur als kleine Punkte auf einer isometrischen Karte wahrgenommen. Jetzt werden Sie mitten ins blutige und brutale Herz der Action geworfen – das neue „Syndicate“ ist eine Erfahrung an der Waffe, Sie werden aufs Engste vertraut mit dem Chaos, das Sie anrichten. Aber wie jeder weiß, der einen meiner Romane gelesen hat, ist das eine Dynamik, mit deren Einsatz ich kein Problem habe. Ich bin der Meinung, dass man bei so einer Erzählung seine eigene Moralität mitbringen muss, da sicher keiner der Charaktere eine bereitstellen wird!

GXP: Dürfen sich Fans des Originals auf Hommagen daran freuen?

Morgan: Ja, wie gesagt haben wir mit der IP-Bibel als Referenz gearbeitet, man wird also Elemente daraus ins neue Spiel eingearbeitet finden. Sie spielen einen Agenten und verhalten sich ziemlich genau so, wie man es von einem Agenten im Original erwarten würde. Sie arbeiten für EuroCorp, einem der Syndikate aus dem Originalspiel, und nutzen diverse Tech-Gadgets, die sicher jeder wiedererkennt, der das Original gespielt hat. Ich denke, man kann schon sagen, obwohl wir viel Neues ins Spiel eingebracht haben  werden sich Fans des Originals hier durchaus zuhause fühlen.

GXP: Gibt es mehrere Handlungsstränge bzw. -ebenen oder gar eine offene Welt?

Morgan: Ehrlich gesagt haben wir uns für eine dichte, rasante Erzählweise entschieden. Open World  wurde im Entwicklungsprozess immer wieder diskutiert, aber ich würde sagen der Konsens war letztlich, dass wir im Singleplayer etwas wildes, schnelles wollen. Das lässt nicht viel Spielraum für Nebenquests oder das Erkunden einer offenen Welt. Davon abgesehen habe ich in die Erzählung einen roten Faden der moralischen Entscheidung eingeflechtet, der eine Grundlage der kompletten Storyline ist – einfach gesprochen kollidiert der Spieler moralisch mit den Implikationen dessen, wer sein Charakter ist. Es liegt letzlich beim Spieler, durch seine getroffenen Entscheidungen den Charakter für sich selbst zu definieren.

GXP: Lässt die Geschichte Spielraum für DLCs, Addons oder gar eine Fortsetzung offen?

Morgan: Absolut! Tatsächlich endet die Story mit einer großen Frage für den Spieler – diese Thema der moralischen Entscheidung kommt wieder auf! – und hoffentlich wird es die Gelegenheit geben, diese Frage mit einem weiteren Spiel eingehend zu betrachten. Aber wir müssen natürlich erst einmal abwarten. Die Sache ist die: Ich denke viele von uns hatten bei der Arbeit an „Syndicate“ das Gefühl, dass wir nur an der Oberfläche eines Franchise mit gewaltigem erzählerischen Potenzial kratzen, und ich würde gern erleben, dass dieses Potenzial umfassender ausgeschöpft wird. Also Daumen halten und auf Neuigkeiten warten!
Screenshots zum Spiel (zum Vergrößern klicken):
   

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