17.08.2010 – Hermen Hulst spricht über "Killzone 3" auf der GDC in Köln
Vor wenigen Momenten hat Hermen Hulst von Guerilla Games begonnen, über Game-Design und den dritten Ableger der Serie "Killzone" zu sprechen. Zu Beginn spricht er jungen Entwicklern zu, sich etwas zu trauen - man braucht aber auch Glück und jemanden, der an die Idee glaubt. Gleichzeitig zeigt er die ersten Demo von "Killzone" - und Sony, die eine spielbare Demo finanziert haben.
Zuerst brauchten die Entwickler Geld, dann kamen die Entscheidungen, die in Richtung "Killzone" gingen - die erste Version war nur eine Demonstration von Material, das man zeigen konnte. Die einzige Referenz war "Golden Eye" auf dem N64, damals im Jahr 2000 - "Halo" war noch nicht angekündigt.
Guerilla Games hat dann die Entscheidung getroffen, eine eigene Engine zu entwickeln - ein großes Investment für ein kleines Start-Up-Studio. Die Vorteile: Die Engine wächst mit dem Spiel und ist Teil der DNA des ganzen Projekts. Hulst glaubt, dass einzigartige Spiel-Erlebnisse einzigartige Technologien brauchen - angefangen von "Uncharted 2", "LittleBigPlanet" und auch "God of War 3". "Killzone" war die Saat für ein ganzen Universum von Spielen (siehe "Killzone 2", "Killzone -Liberation" etc.).
Während der Entwicklung fragten sich die Entwickler aber, wie man das Spielerlebnis noch verbessern könnte: Die Gegenspieler in "Doom" waren namenslos, in "Aliens" aber sehr bekannt - so mußte man eine Geschichte rund um "Killzone" basteln.Das einfache Konzept: Gute Weltraum.Bewohner gegen böse "Weltraum-Nazis".
Das erste Intro befasste sich somit auch hauptsächlich mit den Bösewichten - und nicht mit einem Helden. Die Entwickler wollten mit der Hellghast eine Art Remiszenz auf den Zweiten Weltkrieg mit deutschen/russischen Uniformen erschaffen. Mit den roten Augen und dem starken Druck auf dieses Detail schafften es die Entwickler, dieses Merkmal in den Erinnerungen der Userschaft gegen "Terminator: Salvation" und andere Projekte zu verteidigen und noch stärker zu festigen.
Auf der E3 2004 wurde das Spiel zum ersten Mal auf einem Server gespielt - bis dahin wurden teils die Levels nicht einmal vollständig auf die Disk gebrannt, das QA-Team musste sich auch dem Playtesting widmen. Mit geraden 70% auf Metacritic waren die Entwickler zufrieden und reflektierten für die nächsten Projekte den ersten Teil.
Mit der Entwicklung von "Killzone: Liberation" als Showcase-Titel für die PSP, wurden ein Director (für die Qualität) und ein Producer (für die Einhaltung des Zeitplans) installiert. Das Konzept "Think - Plan - Do - Test" hat sich gut bewährt bei diesem sehr spannenden Projekt für das junge Team. Metacritic: 77%.
Während ein Team an der PSP-Version arbeitete, fing das ursprüngliche Team an, eine PS2-Version (!) von "Killzone 2" zu entwickeln. Diese hätte zu Weihnachten 2006 erscheinen sollen - doch dies geschah niemals ... Auf der anderen Seite wurde das Team schnell in die Entwicklung der PS3 eingebunden ...
Nach dem ersten prerendered Trailer wurde das Team als "Lügner" bezeichnet, da dies niemals auf der PS3 möglich sein sollte. Das Team lernte: Lasst uns nur noch Trailer direkt aus der Engine machen. Gesagt, getan. Dennoch zeigten sich schnell die Grenzen der Freiheit, wenn man mit einem so großen Konzern wie Sony zusammenarbeitet - so hat man sich Anleihen an Naughty Dog, MediaMolecule und Polyphony geholt. 2005 wurde das einstige Start-Up und Indie-Studio ein Teil von Sony Computer Entertainment. Dabei wurde aber die Kultur der Firma erhalten. Die Spezialität: Benchmark-Titel für die Sony-Plattformen - höchste Qualität mit Profil.
Die Idee: Machen wir die schlechtesten Punkte am Vorgänger zu den neuen Highlights des Nachfolgers - so wird es auch bei "Killzone 3" sein. 3,5 Jahre Entwicklung waren besonders in Hinblick auf den ersten Teil nicht viel - und Metacritic hatte auch einiges zu sagen: 91%.
Die wichtigsten Punkte für "Killzone 3":
- Mehr Abwechslung (durch bessere K.I.)
- Maximal 2 Jahre Entwicklung (mit mehr Kreativität - aber auch mehr Flexibilität (neue Rollen für Mitarbeiter))
- Mehr Cutscenes und Inhalt als jemals zuvor