25.09.2009 – TGS 2009: Die ganze Story rund um "Gears of War"
Michael Capps, Präsident von Epic Games, sprach gerade im TGS Forum vor einer überschaubaren Runde über die Herangehensweise des Teams an ein Projekt wie "Gears of War" und dessen Nachfolger: Es sei entscheidend, sich eine fast nicht mögliche Herausforderung zu suchen und vor allem den Spaß an der Sache zu sehen - so die Kernaussage.
Nachdem "Gears of War" so ein Erfolg war und noch dazu als Einführung der "Unreal"-Engine in den Spielemarkt diente, machte man sich über den Nachfolger Gedanken und filterte aus Tausenden Ideen die besten in Kategorien heraus - was wollte man besser, mehr oder neu machen? Diese Liste verglich man dann mit den Schlüssel-Faktoren des Spielkonzepts: Eine zerstörte Schönheit der Welt, die letzte Chance der Menschheit, blanker Horror, Kampf in Gruppen und Marcus als Held.
Da das Team noch dazu als Kreativ-Mannschaft nicht nur auf Marathons, sondern vor allem auch Ziel-Sprints spezialisiert war, konnte das Projekt mit ca. 50% mehr Inhalt in der Hälfte der Zeit umgesetzt werden - und erhielt die selben, sehr guten Wertungen weltweit. Einziges Problem: Capps muss seine Mitarbeiter bremsen, damit sich diese nicht ausbrennen.
"Gears of War" damals nach Japan zu bekommen, war schwierig: Die Sprache war kein Problem, aber die Zensur verbrannte Zeit und Geld. In den Levels waren Körper und Schädel direkt eingebaut und konnten nicht so einfach wie Blut entfernt oder umgemodelt werden. Das Resultat: Japan liebte die neue Version, aber insgesamt machte das Spiel, das als einziges westliches Spiel unter die Xbox 360-Top 10 gelangte, nur 1% des globalen Umsatzes in Japan.
Was wollte man also mit "GoW 2" machen? Gar nicht veröffentlichen in Japan, denn der Nachfolger würde mehr Blut haben und noch grauenhafter sein (siehe Wurm-Level) und außerdem zahlt sich die Arbeit rein ökonomisch nicht aus. Doch als dann aufkam, dass sich die Zensur-Vorschriften geändert hatten, konnte man das Spiel recht schnell veröffentlichen - und es wurde ein Riesen-Erfolg. Weiter so, Epic!