Ein Fantasy-Universum voller Mysterien und Magie, erschaffen vom New York Times-Bestsellerautor R. A. Salvatore – das erwartet die Spieler in „Kingdoms of Amalur: Reckoning“. Dazu gesellen sich der Künstler Todd McFarlane, der Schöpfer von „Spawn“, und Ken Rolston, der Lead Designer der epischen Rollenspiele „Elder Scrolls III: Morrowind“ und „Elder Scrools IV: Oblivion“. Ob die vielen namhaften Köche den Brei verderben oder sich alles zu einem Genuss zusammenfügt, erfahren Sie im folgenden Review.
Selbst ist der Mann – oder die Frau!
Wie es sich für ein gutes Rollenspiel gehört, muss zu Beginn ein virtuelles Abbild erstellt werden. Die Möglichkeiten dafür sind etwas knapp, aber ausreichend. Es gibt verschiedene Frisuren, Bart- und Haarfarben, Gesichtsdarstellungen oder Accessoires, wie zum Beispiel Piercings und Ohrringe. Die Individualisierungsmöglichkeiten sind aber begrenzt und bieten weniger Optionen als beispielsweise „Dragon Age Origins“. Man kann auch keine Stimme für den Protagonisten wählen, obwohl er der Retter der Welt ist. Warum das so ist, erfahren wir später.
Worum geht’s?
Das Abenteuer beginnt mit einer Story-Einleitung in Videoform, die einen Einblick in die Geschehnisse der Spielwelt gewährt. Kurz und knapp: Der Feind ist übermächtig und die freien Völker scheinen dem Untergang geweiht, Sie lassen im Kampf ihr Leben. Sie lesen richtig: Sie sterben am Beginn des Abenteuers. Auf wundersame Weise erstehen Sie allerdings wieder von den Toten auf. Darüber hinaus haben Sie beim kurzzeitigen Besuch im Jenseits neue Fähigkeiten erlernt – Erinnerungen an Son Goku („Dragon Ball Z“), der im Jenseits bei Meister Kaio trainiert, werden wach.
So sind Sie nun nicht nur von den Toten zurückgekehrt (natürlich ohne Dragon Balls), sondern verfügen auch über neue, gefährliche Magiefähigkeiten, mit denen Sie das Schicksal Amalurs verändern können. Mittendrin statt nur dabei suchen Sie in einem gnadenlosen Krieg zwischen verschiedenen Völkern, Gruppierungen und Allianzen nach dem Geheimnis Ihrer Unsterblichkeit und stellen sich dem uralten Bösen, das die Welt zu vernichten droht.
Die Spieleschmiede 38 Studios begann mit Entwicklung eines Amalur-Universums für ein MMO, das den Codenamen „Copernicus“ trug. 2009 übernahm 38 Studios den Entwickler Big Huge Games, der unter der Leitung von Ken Rolston an einem Rollenspiel arbeitete. So führte eines zum anderen und die beiden Projekte wurden in einen Topf geworfen. Heraus kam „Kingdoms of Amalur: Reckoning“. Dass die Welt anfangs für ein MMO konzipiert und entwickelt wurde, sieht man auch schnell, wenn man sich Trailer zum Spiel ansieht. Diese rufen sofort Vergleiche zu MMOs wie „World of Warcraft“ oder „Runes of Magic“ auf den Plan, doch dieser Eindruck verfliegt schon nach wenigen Minuten im Spiel.
Auf der nächsten Seite erfahren Sie mehr über das Gameplay, die Quests und die Steuerung!