Die Protagonisten sind allerdings nicht recht beweglich, so können sie nicht rutschen oder sich in Deckung begeben. Was Ihnen übrig bleibt, ist ein Stakkato an Sprinten, Bewegen, Ducken, Feuern und Kauern. Da Sie zumeist in der Unterzahl sind, sollten Sie versuchen, taktisch vorzugehen, allerdings machen Ihnen da die beiden anderen Mitspieler einen dicken Strich durch die Rechnung. Meist laufen sie Ihnen nur unmotiviert nach, und auch die Ratschläge wie „Links!“ oder „Rechts!“ sind oft für die Katz. Was bleibt, ist ein ewiges Folge-dem-Wegpunkt-Spielchen, das schon aus „
Operation Flashpoint: Red River“ bekannt ist. Sie können Waffen wechseln, fallengelassene Kanonen mitnehmen und Munition finden, so weit macht „
Call of Juarez: The Cartel“ nichts falsch, allerdings ist die Proportion zwischen „wie weit sehe ich“ und „wie weit sehen meine Feinde“ etwas falsch gesetzt. Sie sehen Felsen und Bäume, Kisten und Regale, während Sie schon Kugel um Kugel schlucken. Schwammige Fahrzeugkontrollen bei den Autofahrten und einfältige K.I.-Partner das ganze Spiel hindurch sind einfach keine Garanten für Spielspaß. Und mal ehrlich: Autos, die explodieren, wenn man die Fenster drei- bis vier Mal anschießt, sind schon fast ein Fall für das Bombenkommando, oder?
Grafik und Sound
Grafisch ist „
Call of Juarez: The Cartel“ ein Widerspiel zwischen Licht und Schatten. Während die stehenden Charaktere und in den Sequenzen die animierten Protagonisten annehmbar gut aussehen, hat man bei der Umgebung und auch ein wenig bei den Effekten gespart. Eine Explosion sieht bemerkenswert unspektakulär aus, und auch die Animationen der zahlreichen Feinde scheinen sich immer zu wiederholen. Die Texturen wie etwa die Felsen oder auf dem Boden sind nur von weitem gut, kaum müssen Sie mal dahinter oder daneben in Deckung gehen, offenbart sich Ihnen nicht gerade eine feinpixelige Schönheit. Vielmehr glänzen dann grobe Kanten und Aliasing-Probleme (gut, Konsolen sind da einfach nicht so gut) in der Umgebung, was zum Teil auch ein wenig am Fokus liegen kann. Die
Engine des Spiels versucht nämlich, einen Schärfeneffekt zu erzeugen, ähnlich, wenn Sie sich mit Ihrem Blick auf einen Gegenstand fokussieren. Dies gelingt zum großen Teil auch recht gut, allerdings sieht dadurch immer etwas nicht ganz scharf aus und wirkt somit teils nicht grade hochwertig. Weiters bewegen Sie sich auch ständig, was einen steten
Motion Blur-Effekt zur Folge hat, und darüber hinaus kann es vorkommen, dass der Tearing-Effekt (das temporäre Zerreißen des Bildes) während einer Drehung auftritt. Das Leveldesign ist so übel nicht, allerdings zwingen Sie die vielen Schusswechsel dazu, relativ lange an einem Punkt zu verharren, und dann ist subjektiv auch in den Umgebungen eindeutig zu wenig Abwechslung drin. Akustisch dominieren selbstverständlich die Waffen den Klangraum, und während die Schießeisen unterschiedlich klingen, beginnt das Drama erst so richtig bei der deutschen Synchronisation, sprich den Sprechern. Hier möchte ich ein aktuelles Zitat eines Testers (ZeroLimits) einbringen: „Ich hatte das Spiel auch in den Händen (...) Auf dem Papier hört sich das zwar alles gut an, aber die technische Ausführung ist miserabel und die deutsche Synchronisation ist so schlecht, dass wohl nur ein Poet das ganze Ausmaß treffend beschreiben könnte. Schade, die ersten beiden Teile waren schließlich ganz ok.“ Dem kann ich mich nur uneingeschränkt anschließen, denn es scheint, als wäre Emotion für sämtliche Beteiligten ein Fremdwort gewesen, und das sollte bei einem Spiel, das auch mit einer gewissen Färbung in der emotionalen Schiene wirbt, wahrlich nicht der Fall sein.