Dazu beginnen wir in einem Gefängnis und werden Zeugen wie Fettel, seinen Bruder den Point Man aus dem Gefängnis befreit. Fettel wurde ja im ersten Teil vom Point Man erschossen, und trägt nun eine formschöne Einschusswunde mitten auf seiner Stirn. Fettel steht also dem Spieler in seiner Geisterform zu Verfügung und kann, wenn man mit dem Point Man das
Level absolviert hat, auch mit ihm das selbe
Level noch einmal spielen. Auf der Flucht aus dem Gefängnis werden von Armachan Truppen angegriffen, und so in die Spielsteuerung eingewiesen. Ducken, laufen, springen, Granaten werfen, und was noch so alles anfällt. Nach den ersten paar Korridoren und geöffneten Türen erwartet uns der erste Schreckmoment. Dieser ist wirklich gut getimt und erinnert an die guten alten Zeiten. Danach erwartet uns spannungstechnisch aber für längere Zeit gähnende Leere. „F.3.A.R.“ erinnert da teilweise eher an Spiele der „
Call of Duty“ – Reihe. Viele Gegner erwarten uns auf dem Weg in die Freiheit und dank des gelungenen Deckungssystems machen die Kämpfe auch viel Spaß. Dabei lassen sich aber trotz der hoch gelobten
KI einige “Moorhuhn-Passagen“ nicht vermeiden. Da stehen wir also in einem Raum und vor uns befinden sich drei Barrikaden hintereinander. In jeder Reihe steht ein Soldat, der jeweils kurz aus seiner Deckung auftaucht, und dann schnell wieder verschwindet. Ist der eine weg, sieht man auch schon den Kopf des nächsten Soldaten auftauchen. Auf der anderen Seite wiederum springen die Gegner über Hindernisse und rutschen voller Elan zur nächsten Deckung, um uns dann über die Deckung zu beschießen, dann neben vorbei, und zum Schluss streckt der Lauser dann sowieso nur mehr die Hand aus und nimmt uns quasi blind unter Beschuss. Mit jeder Menge Zielarbeit beschäftigt um diese Hand zu treffen, übersieht man relativ schnell, dass sich bereits auf der anderen Seite einige Kämpfer um uns herumgeschlichen haben, und uns nun flankiert in Angriff nehmen. Ohne den „Wo-kommt-der-Schuss-her-Indikator“ wäre man hier recht schnell aufgeschmissen. Dazu kommt ein riesengroßer Kritikpunkt, der vielen Spielern sauer aufstößt. Man kann erst dann fortfahren, wenn alle Gegner vom Antlitz der Erde vertilgt sind. Schuss, Schuss, Granate, Schuss, die Türe bleibt zu, dann weiter geschossen, ha, hier ist noch einer, Schuss, Schuss, Zeitlupe, Nahkampfangriff, quiiiiietsch, die Tür hat sich geöffnet. Wer hat sich denn das ausgedacht?
Wenig später kommen zu Armachan-Truppen, auch noch Teenagezombies und andere oft geisterförmige Gegner dazu. Wobei diese Zombies ein echtes Ärgernis sind, nicht weil immer sehr viele auf einmal auf den Spieler losstürmen, sondern eher, weil diese Kreaturen in diesem Spiel überhaupt nichts verloren haben. Man kann auch nicht den dritten Teil von „The Ring“ verfilmen und dann spielen da plötzlich Marianne und Michael mit. Sicherlich wäre es gruselig, aber es passt, meiner Meinung nach, einfach nicht zum Konzept.