Wenig zauberhaft: Ego-Potter
Das Spielgeschehen variiert nicht so recht, wie man sich das von einer
Franchise wie Harry Potter erwartet. Aus einer
Third Person-Perspektive heraus steuern Sie schon wie im Vorgänger „
Harry Potter und die Heiligtümer des Todes Teil 1“ alles durch einen
Ego-Shooter-Verschnitt und ballern alle Feinde um. Das geht sogar so weit, dass Sie mit den Angriffszaubern fast schon ein Sperrfeuer errichten können, schließlich stehen Harry seine engsten Freunde Hermine und Ron fast immer bei. Mit Stupor, einem Lähmungszauber, beginnen Sie Ihre Zaubererkarriere, danach erlernen Sie Protego, um sich magisch zu schützen, und das versorgt Ihre erste Spielstunde. Nachdem Sie sich durch die Gringott‘s Bank gekämpft und einen Horkrux eingestreift haben, gibt es eine kleine Zwischensequenz, in der es gilt, dem Feuer eines Drachen auszuweichen. Sie werden mit einem kurzen Video belohnt, und danach geht es Schlag auf Schlag. Sie sehen der animierten Sequenz zu, wie Sie ebenjenen Drachen befreien, sich durch die Bank wieder nach oben kämpfen, danach eine kleine Flugeinlage hinlegen und zu guter Letzt wieder auf sicherem Boden landen. Wieso gab es hierzu keine
Levels? Es hätte der Abwechslung extremst gut getan, wenn es einen Flug-
Level, einen overpowered Ich-steuere-einen-Drachen-und-ihr-habt-keine-Chance-
Level, einen Ausbruchslevel und ein Minigame zur Landung gäbe! Doch so gehen Sie folgerichtig immer in der Handlung weiter voran, besuchen Hogsmeade, schleichen sich in die alte Schule ein, verteidigen Hogwarts, besiegen Voldemort und betrachten das Ende. Das alles innerhalb von maximal fünf Stunden? Oje. Da hilft auch das an sich gute Deckungssystem nichts, denn das
Ego-Shooter-Prinzip war allenfalls im Vorgänger eine willkommene Abwechslung zu den ewigen Such-und-Find-Aufträgen der vorigen Spiele. Jetzt merkt man aber gewaltig, dass einfach die Spielideen fehlen, und das ist ein wenig schade...
Magisch oder Zauberpatzer?
Grafisch lässt sich „
Harry Potter und die Heiligtümer des Todes Teil 2“ nicht viel entgehen, die Effekte von Protego, Stupor, Expelliarmus und dergleichen sehen auf der betagten Wii wirklich gut aus. Allerdings kommen hierzu noch tödliche Schwächen im Texturenbereich, und auch das Leveldesign lässt manches Mal sehr zu wünschen übrig. Klar, eine Fläche oder einen Höhlenkomplex kann man jetzt nicht so unglaublich anders gestalten, als wir Spieler ihn schon hunderte Male gesehen haben, aber dennoch ist etwas Eigeninitiative durchaus gewünscht.