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Review
 

27.02.2010 – BioShock 2

Um den steigenden Bedarf abzudecken, entwickelte eine Wissenschaftlerin namens Tannenbaum eine äußerst schockierende Methode verwendetes Adam aus Leichen von Splicer – so werden die Adam-Süchtigen genannt – zu gewinnen. Kleinen Mädchen wurden Tiefseeschnecken eingesetzt, die das Adam aus dem Blut der Leichen separieren, nachdem die Little Sisters davon getrunken haben.

The Show must go on

Zehn Jahre nach den Ereignissen der Anfangsszene erwacht Ihr Charakter in einer Pfütze liegend aus seinem komatösen Zustand. An den teils verfallenen Wänden und an der zu sehenden breiten Treppe wachsen farbenfrohe Korallen. An einem vor Ihnen befindlichen Kunstwerk hat irgendjemand einen Spruch verewigt und durch die gläserne Kuppel hoch über Ihnen sickert Wasser. Die Szene steht repräsentativ für den Zustand der gesamten Stadt.

Über ein in Ihrem Anzug integriertes Funkgerät nimmt die aus dem ersten Teil bekannte Wissenschaftlerin Tannenbaum Kontakt mit Ihnen auf. Schon bald erfahren Sie, dass sie Rapture bereits verlassen hatte, jedoch zurück kam, um die Entführungen von jungen Mädchen zu untersuchen, die weltweit in Küstennähe stattfanden. Jemand scheint erneut Little Sisters herzustellen, um in den Besitz des wertvollen Adams zu gelangen.

Ihr erster Auftrag lautet sich bis zum Ticketschalter der lokalen Eisenbahn vorzukämpfen, um mit der Frau persönlich zu sprechen. Auf Ihrem Weg dorthin erhalten Sie Ihr erstes Plasmid, Electrobolt. Dank diesem können Sie defekte Generatoren wieder in Gang bringen, aber auch Wasser unter Strom setzen. Wehe dem, der sich nicht rechtzeitig auf trockenes Gebiet zurückziehen kann.

Ausrangiert

Während der Begegnung mit der ersten kleinen Sammlerin machen Sie auch gleich Bekanntschaft mit den neuen Schützern, den Big Sisters. Diese sind bei weitem agiler als die alten Big Daddys – doch sogar im Vergleich zu denen sind Sie veraltet, da Sie der ersten Produktreihe entsprangen und quasi ein Prototyp sind.

Wie dem auch sei, die Big Sister springt jedenfalls hoch über Ihrem Kopf von einem Kronleuchter zum anderen, oder läuft in Parkour-Manier meterweit senkrecht an den Wänden hoch. Sie selbst dürfen ungefähr 40 Zentimeter hoch hüpfen.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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